Страница 4 из 4 ПерваяПервая ... 234
Показано с 31 по 40 из 40

Тема: Фильм Джеймса Камерона "Аватар"

  1. #31
    Регистрация
    10.03.2008
    Адрес
    Ижевск
    Сообщений
    6,895

    По умолчанию

    Я в каждом листочке
    И в каждой травинке,
    Я в облаках и в ветерке.
    Я в каждом цветочке, дождинке
    И в радостном ручейке!

  2. #32
    Регистрация
    10.03.2008
    Адрес
    Ижевск
    Сообщений
    6,895

    По умолчанию

    Я в каждом листочке
    И в каждой травинке,
    Я в облаках и в ветерке.
    Я в каждом цветочке, дождинке
    И в радостном ручейке!

  3. #33
    Регистрация
    10.03.2008
    Адрес
    Ижевск
    Сообщений
    6,895

    По умолчанию

    Я в каждом листочке
    И в каждой травинке,
    Я в облаках и в ветерке.
    Я в каждом цветочке, дождинке
    И в радостном ручейке!

  4. #34
    Регистрация
    10.03.2008
    Адрес
    Ижевск
    Сообщений
    6,895

    По умолчанию

    Я в каждом листочке
    И в каждой травинке,
    Я в облаках и в ветерке.
    Я в каждом цветочке, дождинке
    И в радостном ручейке!

  5. #35
    Регистрация
    28.10.2009
    Адрес
    Санкт - Петербург
    Сообщений
    3,071

    По умолчанию

    Жить надо проще, без предрассудков!!!

  6. #36
    Регистрация
    08.04.2006
    Адрес
    Сочи
    Сообщений
    6,057

    По умолчанию «Аватар» - как создавался фильм



    Новомодное "3D" стало своеобразной "движущей силой", при помощи которой киностудии совместно с владельцами кинотеатров рассчитывают поднять интерес зрителей к просмотру фильмов на большом экране, вдохнуть в кинематограф "вторую жизнь". С каждым днем в новостях объявляется все большее количество картин, которые планируется снимать в трехмерном формате. В дело идут и классические картины с мультфильмами, которым придают "глубину" с целью повторного их выпуска в кинопрокат.

    Летящие в людей предметы, погони и полеты - большинство трехмерных фильмов предлагает зрителю развлечение, сравнимое с аттракционом в каком-нибудь тематическом парке отдыха. Однако кино - это ведь не только красивая картинка. Заставить 3D работать на благо фильма - погрузить зрителя в созданный режиссером и съемочной командой мир, а затем вынудить его поверить в происходящие на экране, забыть о пребывании в кресле кинотеатра - до недавних пор подобное не удавалось практически ни одному именитому и не очень режиссеру. "Аватар" Джеймса Кэмерона сумел изменить представление человека о кинофильме, вдохнул "струю свежего воздуха" в жизнь столь популярного, однако порядком застоявшегося искусства. Недаром по степени влияния на кинематограф зарубежные критики приравнивают эту
    картину к появлению цветного кино.



    Рождение мечты

    В 2009 году истории "Аватара" исполнилось 15 лет. Именно столько времени прошло с тех пор, как Кэмерон закончил написание оригинального 114-страничного сценария для своего будущего фильма, идея которого, по словам самого Джеймса, витала у него в голове еще с юношеских лет. В качестве основы для будущей картины режиссер воспользовался сразу несколькими источниками: реальной историей об индейской принцессе Покахонтас (а также одноименным мультфильмом студии Disney), классическим циклом книг о Джоне Картере Эдгара Райса Берроуза, а также фильмом "Танцы с волками" Кевина Костнера. По замыслу Кэмерона предполагалось, что в "Аватаре", вместо реальных актеров, роли будут играть сгенерированные при помощи трехмерной графики персонажи. Работу над созданием визуальных эффектов к 100-миллионной картине он планировал отдать собственной студии Digital Domain, которая должна была получить необходимый для этого опыт во время работы над "Титаником". Впрочем, режиссеру пришлось отложить воплощение своей мечты на неопределенное время, поскольку картина о потерпевшем крушение лайнере, хоть и заработала Оскар за лучшие визуальные эффекты, продемонстрировала несовершенство технологий того времени, которые попросту не позволили бы мэтру воплотить задуманное на экране.


    Первая официальная фотография, появившаяся в сети ровно год назад - 23 декабря.


    Изначально Кэмерон не собирался давать себе время для отдыха: сразу после окончания работ над "Титаником" он планировал перенести на большой экран комикс "Человек паук". Сценарий для будущей картины был написан режиссером еще во время работы над "Терминатором 2" для студии Carolco. Однако после банкротства компании права на все сценарии вначале перешли к Metro-Goldwyn-Mayer, а затем к Columbia Pictures. Sony наняла для написания сценария "Человека паука" другого сценариста, который изначально взял сценарий Кэмерона за основу (впрочем, позже значительно переработав его). Режиссерское кресло создателю "Титаника", к сожалению, не досталось.

    После неудачи с "Человеком пауком" Кэмерон взялся за фантастический фильм о первом полете человека на Марс. С этой целью он даже приезжал в Россию, где посетил ракетно-космическую корпорацию "Энергия". В тесном сотрудничестве с учеными разных стран был разработан вполне реальный план пилотируемого полета, который, при удачном стечении обстоятельств, мог бы быть воплощен в жизнь в течение 15 последующих лет. Стадия подготовки картины подходила к концу, однако до съемок дело не дошло: кассовый провал фильмов "Миссия на Марс" и "Красная планета", схожих с новой работой режиссера тематически, заставили его свернуть работу.


    Первый кадр из "Аватара" - август 2009 года.


    Решив отдохнуть от "полного метра", Кэмерон взялся за документальное кино. Из-под его пера вышли три фильма: "Экспедиция Джеймса Кэмерона: "Бисмарк", "Призраки бездны" (в котором Кэмерон возвратился к теме Титаника) и "Чужие из бездны". Последние две ленты были сняты для демонстрации в кинотеатрах IMAX 3D, так что уже в то время режиссер начал налаживать контакты с руководством IMAX Corporation.

    В 2004 году Кэмерон принял решение вернуться из "долгосрочного отпуска", убедившись, что индустрия визуальных эффектов основательно "шагнула веред" за истекшее десятилетие, и что он вновь сможет воспользоваться ее услугами для вопрощения своих грандиозных идей.

    Изначально следующей картиной Джеймса должна была стать экранизация японской манги "Боевой ангел Аэлита", однако после детального анализа режиссер отложил фильм "на потом", взявшись за свою давнюю мечту - "Аватар". По словам Кэмерона, опыт, полученный в ходе работ над этим фильмом, станет неоценимым при съемках "Боевого ангела", к которому он все еще планирует вернуться.

    Мечта становится реальностью

    Проведя анализ существующих технических решений, режиссер нанял компанию-разработчика систем "захвата движений" (motion capture, mocap) Giant Studios. Кроме того, Кэмерон пригласил к себе в команду специалиста по визуальным эффектам и mocap Роба Легато, с которым он уже работал над "Титаником". В дополнение к разработке аппаратно-программных средств для создания визуальных эффектов, режиссер организовал дизайнерский отдел, которому предстояла доселе невиданная задача - сотворить целиком новый мир в виде планеты Пандора, на которой развивается действие "Аватара".






    Эскизные рисунки мира Пандоры.

    Для того, чтобы продемонстрировать потенциал "Аватара" руководству киностудии и получить необходимый бюджет, Кэмерон обратился в Industrial Light & Magic (ILM). Она изготовила для режиссера тестовый 4,5-минутный ролик, 37 секунд которого представляли собой компьютерную анимацию в законченом виде.

    С этим роликом Кэмерон и продюсер "Аватара" Джон Ландау обратились к руководителям 20 Century Fox Тому Ротману и Джиму Джианопулосу. По словам режиссера, он мог выбрать любую другую студию, однако, памятуя о хороших отношениях с Fox во время работы над "Титаником", решил остановиться именно на ней.

    После одобрения проекта студией Кэмерону предстояло выбрать поставщика визуальных эффектов для фильма. С учетом того, что 60% "Аватара" планировалось создать при помощи компьютерных технологий, выбор был шагом сложным и ответственным. Среди претендентов фаворитами являлись ILM и WETA Питера Джексона, прославившаяся своей работой над трилогией "Властелин колец" и фильмом "Кинг Конг". Окончательный выбор пал на WETA по нескольким причинам. Во-первых, правительство Новой Зеландии, где расположена студия, возвращало 15% стоимости расходов, потраченных на ее услуги. Во-вторых, Кэмерон мог воспользоваться помощью не только WETA Digital, занимающейся компьютерными эффектами, но и WETA Workshop, которая впоследствии изготовила для фильма различный реквизит, грим, модели и макеты существ и техники. В-третьих, Джеймс получал доступ к собственным съемочным павильонам студии, где собирался снимать сцены с живыми актерами. Ну и, наконец, последняя в списке, но не последняя по значимости причина заключалась в том, что именно благодаря созданным WETA Голлуму и Конгу режиссер начал верить, что час для "Аватара" наступил.








    Эскизы человеческих строений и техники.

    В середине 2005 года в средства массовой информации просочились слухи о том, что Кэмерон начал работу над картиной под кодовым названием "Проект 880". Год спустя режиссер официально объявил, что откладывает проект "Боевой ангел Аэлита" в угоду работе над новым фильмом. Позднее завеса тайны была приоткрыта, и стало известно, что новым полнометражным фильмом Джима станет именно "Аватар".

    Сотворение нового мира

    Поскольку действие "Аватара" происходит на вымышленной планете Пандора, Кэмерону и его команде пришлось "с нуля" придумать не только само небесное тело, но и наделить его уникальным ландшафтом, флорой и фауной. В процессе разработки дизайна ему помогали художник-постановщик Рик Картер, ранее работавший со Стивеном Спилбергом и Робертом Земекисом, со своим ассистентом Робом Стромбергом.

    Четыре художника, среди которых были известные мастера - дизайнер существ и персонажей Уэйн Барлоу, а также скульптор Джорджу Шелл, - за несколько месяцев подготовили сотни эскизов персонажей фильма, растений, существ Пандоры, человеческих строений, техники и летающих скал. По словам супервайзера визуальных эффектов WETA Digital Джо Леттери, внешний вид планеты и ее обитателей был навеян подводными экспедициями Кэмерона: "На Пандоре всюду биолюминесценция; у живых существ синяя кожа, разнообразнейшие формы тел и буйство красок нательных узоров. Все мы знаем правило: на суше большие животные не имеют яркой и кричащей раскраски. Однако это не так под водой, в результате чего Джим сказал, что подобные существа могут обитать на этой планете. Поэтому мы использовали подобную цветовую палитру, и постарались сделать ее максимально реалистичной". В результате, при непосредственном участии Кэмерона, для Пандоры была создана целая экосистема, которая, по словам Картера, была "не только красивой внешне, но и обладала "внутренней нервной системой".




    Эскизы растений и животных.

    Все великолепие созданного на бумаге мира, однако, еще предстояло воссоздать в трехмерном виде. "И это, конечно же, повлияло на наш процесс, - говорит Леттери. - Нам пришлось полностью переработать инструментарий студии, а также процесс производства".

    Ранее для того, чтобы заставить каждое нарисованное на компьютере растение шевелиться, аниматор выполнял ручную покадровую анимацию. Однако для "Аватара" такой подход был неприемлем, поскольку одних только растений насчитывалось примерно 500 штук. В итоге WETA воспользовалась адаптированной для этих целей программой Massive, созданной разработчиками студии еще для "Властелина колец", и предназначающейся для генерации и управления большим количеством персонажей в сцене.

    Для освещения трехмерных сцен WETA разработала специальное программное обеспечение, основанное на "сферических функциях" (spherical harmonics), которые широко используются в графических движках для компьютерных игр. "Мы просчитываем сферические функции для каждого индивидуального растения, все углы освещения, и сохраняем эту геометрию, - объясняет супервайзер визуальных эффектов Эрик Саидон. - Это позволяет нам добавлять в сцену простые источники света, и в то же время получать адекватные коэффициенты преграды (occlusion) от каждого элемента растительности. Растение, в свою очередь, самостоятельно создает преграды для лучей света, используя собственные гармоники, оценивает, какой элемент(ы) оно преграждает по соседству, и сохраняет полученный результат. В итоге мы можем осветить все джунгли всего лишь одним источником света. Сложное же освещение удавалось создать при помощи довольно простой настройки. Без этой программы мы бы попросту не закончили фильм".


    По словам Кэмерона, у WETA Digital наиболее производительная "ферма рендеринга" (render farm) в мире. Она работала практически безостановочно на протяжении двух лет, просчитывая каждый кадр из более чем 1800 стереоскопических планов со спецэффектами. Впрочем, даже с использованием человеческих (до 900 человек на заключительном этапе работы) и технических ресурсов, WETA не могла уложиться в сжатые сроки, отведенные ей на создание компьютерной графики. В итоге создателям фильма пришлось подключать к работе дополнительные "резервы", которыми стали ILM, Framestore и несколько других студий поменьше.

    Большая часть работы ILM заключалась в создании сцен с участием летательных аппаратов землян, а также финальной битвы. Впрочем, двум крупнейшим студиям визуальных эффектов несколько раз приходилось работать над одними и теми же эпизодами, иногда создавая различные визуальные эффекты для одних и тех же кадров. Например, в сцене уничтожения гигантского дерева На'ви под названием Эйва большую часть планов сделали специалисты WETA, тогда как ILM отвечала за все кадры, в которых камера была направлена на вертолеты.





    Одним из новшеств, привнесенных студией Джорджа Лукаса в "Аватар", стали полностью сгенерированные на компьютере взрывы. По словам Джона Кнолла, супервайзера визуальных эффектов ILM, ранее для того, чтобы снять масштабный взрыв, его вначале снимали вживую с применением пиротехники, а затем дорабатывали на компьютере. Однако в случае с фильмом Кэмерона классический прием не подходил, поскольку не всегда удовлетворял оригинальным задумкам режиссера. "В прошлом нам доводилось создавать полностью сгенерированные при помощи трехмерной графики взрывы, однако масштаб и уровень реализма "Аватара" требовал гораздо большего", - говорит Кнолл.

    К счастью, у ILM в активе уже имелся немалый опыт по части симуляции жидкостей, приобретенный во время работы над фильмом "Посейдон" и трилогией "Пираты Карибского моря". К тому же, Кнолл знал, что форма и динамика движения взрыва весьма схожа с внешним видом и поведением воды. В итоге, взяв за основу собственный движок симуляции жидкостей и доработав его, специалистам ILM удалось создать весь спектр взрывов: от простых газовых выбросов огнестрельного оружия и огненных выхлопов в результате пуска ракет, до масштабных и очень сложных огненных разрушений.



    Последний раз редактировалось Penis*; 09.03.2010 в 20:53.

  7. #37
    Регистрация
    08.04.2006
    Адрес
    Сочи
    Сообщений
    6,057

    По умолчанию Новая реальность ( продолжение)

    Лингвисты на службе кинематографа

    Собственно съемки «Аватара» велись всего девять месяцев. Но подготовительный период занял не один год, и к работе над фильмом были привлечены люди совсем не киношных профессий. Одним из консультантов стал лингвист Пол Фроммер, директор центра управления и коммуникаций в Университете Южной Калифорнии. Он помогал Кэмерону придумывать во всех деталях язык и культуру жителей Пандоры. Если бы кто из ученых задумал провести лингвистический анализ языка Нa’Ви, он бы обнаружил некое сходство в звуках «пандорян» и манере их говорить с речью новозеландских аборигенов из племени маори.


    Обычно много времени при подготовке фильма занимает строительство декораций. Кэмерон обошелся практически без них – вся обстановка генерировалась на компьютере. Чтобы горнодобывающая колония землян на далекой планете получилась максимально убедительной и эффектной, режиссер отправил художника-постановщика картины и нескольких дизайнеров с ознакомительной экскурсией на нефтяную платформу Noble Clyde Boudreaux в Мексиканском заливе. На месте кинематографисты сделали массу снимков, на основе которых потом воссоздавали антураж станции.



    Планета синих кошек

    Но какими бы грандиозными ни были постройки и механизмы, самое сложное для постановщика – заставить зрителей сопереживать цифровым персонажам, вдохнуть жизнь вобразы из пикселей. В фильме предстояло «оживить» На’Ви – синекожих гуманоидов, слегка напоминающих кошек своей пластичностью и грациозностью. «Кошачья» натура была ключевой для Кэмерона, а вот искать глубокий смыл в цветовом решении не стоит. По словам Джорджа Шелла, слепившего по просьбе Кэмерона 15 скульптур основных персонажей и десяток второстепенных существ, они синего цвета просто потому, что так экзотичнее, необычнее и «прикольней».

    Придумывая животный и растительный мир Пандоры, Кэмерон основывался на материалах, добытых им во время глубоководных экспедиций (съемки «Титаника», «Призраки бездны», «Чужие из бездны»). «Джеймс буквально вываливал на нас свои воспоминания и впечатления,– рассказывает художник-постановщик Рик Картер,– анам надо было найти способ воплотить их на экране, чтобы они понравились ему и зацепили зрителя». Больше всего во время глубоководных погружений режиссера впечатлило свечение морских обитателей, и этот психоделический эффект он решил использовать в фильме – ночью леса Пандоры начинают светиться.

    Фауна Пандоры изрядно удивит даже людей с богатым воображением. На’Ви передвигаются через джунгли на шестиногих животных, напоминающих лошадей, летают по небу на крылатых существах банши, имеющих отдаленное сходство с птеродактилями и драконами. Леса кишат диковинными тварями, среди которых самой опасной заслуженно считается хищник Танатор, шестиногое пантерообразное создание свыше семи метров длиной с двойной челюстью. Над придумыванием всего этого зверинца трудилась большая команда концепт-дизайнеров во главе с Невиллом Пейджем, создавшим, к примеру, красную тварь для «Звездного пути» и чудовище для «Монстро». «Танатор – худшее и самое опасное животное на этой планете, – комментирует Пейдж. – В сценарном плане Джеймс даже сделал пометку, что оно способно ‘сожрать’ инопланетянина на десерт».




    И губ малейшее движенье

    Мир Пандоры потребовал масштабных съемок. Рабочая зона, где снимают актеров, которые потом будут «вмонтированы» в компьютерный пейзаж, была увеличена в шесть раз. 120 подвешенных к потолку камер отслеживали перемещения и жесты актеров, облаченных в специальные костюмы со светоотражающими точками-маркерами. Работая в таком комбинезоне на пустом пространстве, актерам приходится воображать, что они обитают в чужом теле и вфантастической окружающей среде. Камеры снимают происходящее одновременно со всех сторон, и актер не имеет ни малейшего представления, кадры скакого ракурса войдут потом вфильм. Правда, есть те, кому такие съемки нравятся. Сигурни Уивер считает, что техника motion capture на съемках «Аватара» полностью ее раскрепо-стила. «Так работать проще,– говорит она. – Наше дело теперь просто играть. Ни прически, ни грима, ничего. Только ты и твоя задача. Забудь обо всем, кроме той истории, которую взялся рассказывать».

    Качество съемки, которое дает уже отлаженная технология, Кэмерона не устраивало, он хотел, чтобы мимика цифровых персонажей как можно более точно передавала выражение лица «сыгравших» их актеров. Ведь зрители особенно живо реагируют на выражение человеческого лица, и чем ближе цифровая картинка оказывается к людским эмоциям, тем успешнее фильм. Если изобразить человеческую мимику на мордашках плюшевых зверюшек, которые пляшут и поют наподобие человечков, аудитория охотно включится в эту игру, забыв про неестественность событий (вспомните пингвинов в фильме «Делай ноги»).







    Кэмерон и его сотрудники изготовили специальное головное оснащение: актеру надевали шапочку, изготовленную на заказ с учетом формы головы, к которой крепили подвижную миниатюрную видеокамеру, фиксировавшую малейшие движения лицевых мускулов, сужение зрачков, смыкание зубов, губ и т.д. «Я сразу понимал, что это беспроигрышная затея – все время снимать лицо актера крупным планом, – говорит режиссер. – Мы получим очень живые кадры». На основе полученной с камеры информации компьютерная программа формирует цифровой каркас лица. Затем на эту структуру накладывается некий набор правил, задающих соответствие между актерской мимикой и мимикой аватара или, скажем, существа из рода На’Ви. Чтобы на лице цифрового персонажа отражались те же эмоции, какие переживает настоящий актер, лицевой каркас должен передавать каждый изгиб актерских бровей.



    Но прежде чем достичь такого результата, приходится пройти долгий путь проб и ошибок. Компания Weta потратила целый год, оттачивая каркас для аватара и настраивая алгоритмы, управляющие выражением его лица. Вконце концов лицо мутанта стало достаточно живым, чтобы удовлетворить заоблачным требованиям Кэмерона. «Это была настоящая пытка, – признает Джо Леттери, мастер по спецэффектам из компании Weta.– Зато по завершении этой адской работы можно было выгрузить вкаркас любые полученные при съемке данные, и на выходе мы получали настоящее живое лицо».

    Попасть за экран

    Еще до официального выхода фильма зрителям был показан пятнадцатиминутный ролик. И главным впечатлением его увидевших было совершено новое ощущение реальности. Один из зрителей сформулировал свои впечатления так: «Действие как бы проваливается внутрь экрана, проламывая стену кинотеатра. И ты сам падаешь вэтот фантастический мир, ине смотришь, как герой удирает от чудища, аулепетываешь вместе с ним». Все это стало возможным благодаря новым стереотехнологиям, которые Кэмерон использовал при съемках. Фильм изначально задумался для показа в3D-залах систем IMAX, Digital 3D, Xpand X3D, Real D и других. Конечно, блокбастер можно посмотреть ивтрадиционной двухмерной проекции, потому что количество 3D-залов пока не настолько велико, чтобы окупить бюджет картины в $237 млн. Но в этом случае зритель рискует очень сильно потерять в ощущениях.

    «3D-фильм погружает вас в происходящее, обостряя чувство физического присутствия и участия внем,– рассуждает Джеймс Кэмерон. – Я уверен, что если во время просмотра провести исследование нейрофизиологических особенностей работы головного мозга, оно покажет активность большего количества нейронов, чем при просмотре ленты в 2D. Просмотр стереофильма – это взгляд в альтернативную реальность через окно».

    Чтобы добиться такого эффекта, для съемок эпизодов с участием настоящих, а не цифровых актеров использовалась система камер PACE Fusion 3D, которую Кэмерон и оператор Винс Пэйс разработали для съемки фильма «Призраки бездны» (2003). Эта система спроектирована на основе двух цифровых кинокамер Sony HDC-F950, объективы которых разнесены на 63 мм для получения изображения одного и того же объекта или сцены с двух разных точек – для левого и правого глаза человека.

    Экран вместо объектива

    Вся полученная с обычных камер информация передавалась на «коммутатор спецэффектов» – дюжину компьютеров, расположенных тут же в студии, которые генерировали изображение персонажей и окружающей обстановки в режиме реального времени. Получающаяся картинка выводилась на монитор «виртуальной камеры». Эта камера стала главным технологическим новшеством фильма. У нее нет никакого объектива – только жидкокристаллический экран и маркеры, которые фиксируют ее положение и ориентацию в пространстве по отношению к актерам. Кэмерон сразу же мог видеть, каким приблизительно получается кадр, совмещающий реальных актеров с цифровыми инопланетянами и пейзажами Пандоры. Разумеется, качество графики было рабочее – приблизительно такую картинку давали компьютерные игры начала 1990-х годов. Но сама возможность сразу видеть сцену, где актеры взаимодей-ствуют сполностью цифровым окружением, позволяет режиссеру лучше контролировать процесс и выбирать самые эффектные ракурсы. С виртуальной камерой Джеймс Кэмерон мог быстро варьировать способы съемки. «Когда я говорил: ‘Сделайте мне три кодному’,– рассказывает режиссер,– то это означало, что камеру следует ‘поднять’ на высоту более пяти метров. С этой точки я уже работал, как технокран. Если же просил увеличить в20раз, то снимал как с вертолета».




    Достаточно чокнутый

    В фильме только 15 планов не содержат компьютерную графику. Объем работы был настолько большим, что кпроекту пришлось привлечь более десяти студий компьютерной графики из разных уголков земного шара: Европы, США и Новой Зеландии. Вфильме есть эпизоды, где на рендеринг (визуализацию) одного кадра уходило до 30 часов. В общей сложности на создание компьютерных эффектов ушло более двух с половиной лет, настолько большим и сложным оказался этот проект, который многие склонны расценивать как веху вразвитии киноиндустрии. По крайней мере масштабнее и амбициознее фильма по уровню использованных технологий Голливуд еще не снимал. Это оценил и главный апологет цифрового кино и гуру технологий Джорж Лукас: «Создание новой вселенной всегда пугает. Я рад за Джеймса, ведь в мире всего несколько человек, которые достаточно ‘чокнуты’, чтобы заниматься этим. Мне удалось придумать ‘Звездные войны’, а теперь он бросает им вызов».




  8. #38
    Регистрация
    28.10.2009
    Адрес
    Санкт - Петербург
    Сообщений
    3,071

    По умолчанию

    Avatar 2 New Trailer 2010 HQ

    http://www.youtube.com/watch?v=S9Q6-JikO_8
    Жить надо проще, без предрассудков!!!

  9. #39
    Регистрация
    02.05.2007
    Адрес
    Israel..Jerusalem
    Сообщений
    4,242

    По умолчанию

    Что сказать об "Аватаре": с точки зрения графики - непревзойденный фильм!!! Я бы назвал, даже - шедевром!!..Намного лучше 4-го Терминатора, который мне не понравился вовсе, скорее всего, от Терминатора я ожидал намного большего, не оправдал надежд..Теперь - о сюжете "Аватара" - сама идея аватара, неплоха, но сюжет самого фильма - нет, вот тут слабо.., это уже было и увы, ничего нового.. так же и актерская игра Сигурни Уивер, плохо, достаточно слабо.., теперь, вот думаю, писать его в коллекцию, или нет..посмотрю..

  10. #40
    Регистрация
    18.12.2006
    Адрес
    Иерусалим
    Сообщений
    16,965

    По умолчанию

    Я тоже посмотрел это фильм. Мне он понравился. Сюжет сам по себе не плохой, но слишком натянут. Что касается игры, то она больше просматривается в батальных сценах. И в романтических. Но не более того. Во всяком случае я не жалею, что посмотрел.

Страница 4 из 4 ПерваяПервая ... 234

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. фильм Андрея Кончаловского "Глянец"
    от Корал* в разделе КиноТеатр
    Ответов: 15
    Последнее сообщение: 14.10.2007, 01:42
  2. "Сволочи" фильм и скандал...
    от Корал* в разделе КиноТеатр
    Ответов: 24
    Последнее сообщение: 23.04.2007, 16:06
  3. Из темы "Дарю тебе аватар"
    от Зефир* в разделе Помойка
    Ответов: 22
    Последнее сообщение: 15.02.2007, 02:40
  4. Из темы"Зачем менять аватар".
    от Kisulya в разделе Кофейная
    Ответов: 137
    Последнее сообщение: 03.02.2007, 03:57
  5. Из темы "Дарю тебе аватар"
    от Kraskom в разделе Помойка
    Ответов: 20
    Последнее сообщение: 02.02.2007, 15:46

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
И как мы все понимаем, что быстрый и хороший хостинг стоит денег.

Никакой обязаловки. Всё добровольно.

Работаем до пока не свалимся

Принимаем:

BTС: BC1QACDJYGDDCSA00RP8ZWH3JG5SLL7CLSQNLVGZ5D

LTС: LTC1QUN2ASDJUFP0ARCTGVVPU8CD970MJGW32N8RHEY

Список поступлений от почётных добровольцев

«Простые» переводы в Россию из-за границы - ЖОПА !!! Спасибо за это ...



Яндекс цитирования Яндекс.Метрика

Архив

18+