Показано с 1 по 8 из 8

Тема: Киберспорт

  1. #1
    Регистрация
    15.06.2016
    Адрес
    Kyrgyzstan,Bishkek
    Сообщений
    32,999

    По умолчанию Киберспорт

    Киберспорт

    Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр[1][2]. В России признан видом спорта[3].
    Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов[4][5]: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.[6]
    Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США[7]. Турнир по Dota 2 «The International» несколько раз бил рекорды по выплатам: так в 2016 году было разыграно 20,77 млн долларов[8], в 2017 — 24,79[9].
    Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию[10]. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей[11]. В 2017 году аудитория эспортов достигнет в общей сложности примерно 385 миллионов человек во всем мире.[12]
    История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League






    История

    История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake[13]. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom




    Признание в России

    Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта[14]. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича[15].
    После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова[16][17][18][16][15].
    В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта[19] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения[20].
    В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма начал реализацию образовательной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)»[21][нет в источнике].
    7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации[3].
    13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д.
    C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России[22].
    С 2018 г. Университет ИТМО ввел стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно



    Соревнования

    Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр[25] являлся международный турнир World Cyber Games(WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.
    На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например, турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends.



    Полупрофессиональные онлайн лиги

    Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др.



    Требования по проведению соревнований

    В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., право и обязанность разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ возложены на Федерацию компьютерного спорта России[22].
    Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира, обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейных судей, наблюдателей и технических судей[26].
    Необходимо создать нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи при реализации процесса спортивной подготовки и проведении соревнований в дистанционном режиме[27].


    Правила

    Общие

    Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.




    Дисциплины

    В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры[28]. Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS[28].
    В соответствии с приказом Минспорта № 183 от 16.03.2017 г., в России официально признаны четыре дисциплины: это боевая арена, соревновательные головоломки, стратегия в реальном времени и технический симулятор[29]. Также Федерация компьютерного спорта России работает над официальным признанием шутеров и файтингов[30].



    Киберспорт в странах мира

    США

    В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощённой системы получения визы[31].



    СНГ

    Существует ESL, в которой ежегодно разыгрывается больше миллиона долларов.
    Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование.[источник не указан 1647 дней]



    Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.



    Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open[источник не указан 1647 дней], проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup[источник не указан 1647 дней]. Москва, Минск, Киев и Алма-Аты — четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.



    Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по Starcraft 2 является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter Strike Source и Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL[32][33].



    Самые влиятельные персоны в СНГ

    В январе 2014 года сайт kanobu.ru опубликовал список «Самых влиятельных в игровой индустрии СНГ»[34][35]:
    • Виктор Кислый, основатель Wargaming Public Co Ltd
    • Владимир Никольский, операционный директор Mail.Ru Group
    • Дмитрий Мартынов, директор «1С-СофтКлаб»
    • Геворк Саркисян, генеральный директор «Иннова»
    • Игорь Мацанюк, председатель совета директоров Game Insight
    • Сергей Орловский, основатель и CEO Nival
    • Николай Кацелапов, сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd
    • Сергей Клиш, генеральный менеджер Playstation по России
    • И другие.


    Однако стоит отметить, что киберспорт является самостоятельной частью игровой индустрии, поэтому данный список не означает, что перечисленные в нём лица одновременно влиятельны и в киберспорте. Кроме того, в настоящий момент список устарел, так как в нём отсутствуют, например, Антон Черепенников — глава крупнейшего в СНГ киберспортивного холдинга ESforce (выросшего из команды Virtus.pro[36]), и Дмитрий Смит — президент Федерации компьютерного спорта России.



    Индия

    В отдаленных городах Индии отсутствует интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет[37]. Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6[38][37] и индийские команды регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002, где команда TUI, проиграла все матчи[37]. Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE[37]. Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz»[37].
    С появлением free-to-play MOBA-игр League of Legends и Dota 2 устаревшая CS 1.6 теряет свои позиции, надо заметить, что LoL является несколько более популярной игрой в этой стране, и турниров по ней проводится больше[37]. Продвижением и популяризацией этих игр являются порталы frag-nation.in и afkgaming.com[37].



    Мексика

    Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры[39]. Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers[39]. В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013[39].



    Италия

    Командные дисциплины в Италии слабы, например, на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах итальянские команды не выходят из группы. Зато в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG[40].
    В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia[40].



    Испания

    Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду, стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по следующим дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends.[41]



    Трансляция по телевидению

    Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра[42].


    В 2015 году Turner Broadcasting System заявила о намерении создания лиги по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive, которая будет транслироваться на одноимённом канале наравне с другими передачами и будет иметь рекордный призовой фонд в размере 1,4 млн долларов США (на один сезон). Также была организована активная рекламная кампания с участием игроков. Лига получила название Eleague[en]. ELEAGUE Season 1 прошёл с 24 мая по 30 июня 2016 года. В сезоне приняли участие 24 команды, а призовой фонд составил 1,4 млн долларов США. Все матчи транслировались на TBS, а также на стриминговом сервисе Twitch. Позже в рамках Eleague были проведены ещё три турнира по Counter-Strike: Global Offensive, включая Major-турнир, чемпионаты по Overwatch, Street Fighter V, Injustice 2 и Rocket League[43].


    В 2016 году телеканале «Матч! Игра» в прямом эфире был показан финал турнира по Counter-Strike: Global Offensive EPICENTER: Moscow.[44]



    Киберспорт как один из видов спорта

    В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом[28].


    27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идет о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьезное нужно признание самого МОК[45]



    Критика

    У электронных чемпионатов нет четкой организации: ежемесячно может проводиться по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появиться более одного чемпиона мира[46].
    Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды — Yannik Bindo — написала открытое письмо с описанием ситуации[47].



    Ставки на киберспорт

    Как на вид спорта, на киберспорт делают ставки. Для этого существует множество сайтов, позволяющих ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы.
    Киберспорт по популярности уже обходит некоторые из традиционных видов спорта. Соревнования по CS:GO, Dota 2, League of Legends, Overwatch, Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков. И количество фанатов компьютерных баталий только растет.
    Уже практически все букмекерские компании предлагают своим клиентам ставки на киберспорт. Они охватывают как крупные локальные ивенты, так и полупрофессиональные соревнования.



    Поставить предлагается на:
    • основные исходы (1Х2);
    • результаты раундов (карт);
    • тоталы и форы по картам и фрагам;
    • статистику карт, игроков, долгосрочные пари.


    Коэффициенты уже соизмеримы с классическим спортом. Ведущие БК дают кф. в районе 1.85-1.9 на равнозначные исходы события. Все кассовые игры доступны в режиме Live, то есть беттор может ставить, параллельно наблюдая за игрой.
    Многие букмекеры предлагают бонусы для ставок на киберспорт, а также постоянно улучшают условия для фанатов компьютерных игр. Имея глубокие знания одной из дисциплин можно неплохо заработать на киберспортивных ставках. Это уже доказали многие опытные игроки.[48]



    Проведение соревнований

    Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет.



    Призовые суммы

    На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США — их получил Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год.
    В 2011 году выигрыш получила украинская команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.
    В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов[13]. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; Все в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов[13]. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10 000 долларов[13]. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15 000 и 8 000 долларов[13]. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon[13]. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3[13].
    В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 000 000 долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США[49].
    В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон поделённый на 14 команд[49].



    Также существует призовой фонд за участие в конкурсе косплея. Например, для поклонников Dota 2 он составил 15 000 долларов.
    На The International 2013 по Dota 2, c призовым фондом 2 874 407 долларов, команда The Alliance выиграла 1 437 203 долларов США[50].
    Призовые The International 2014 составили 10,9 млн долларов, китайская команда NewBee выиграла чуть более 5 млн.
    Призовые The International 2015 составили 18,4 млн, американская команда Evil Geniuses выиграла более 6,6 млн.
    Призовые The International 2016 составили 20,77 млн, китайская команда Wings Gaming выиграла 9,14 млн.
    Призовые The International 2017 составили 24,79 млн, победители — европейская команда Team Liquid — получили 10,86 млн[9].



    Команды

    Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.



    Федерации и ассоциации[

    В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.



    Федерация компьютерного спорта России

    В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., ФКС России обладает следующими правами и обязанностями:
    • Разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
    • Вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
    • Подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
    • Формировать сборную России;
    • Устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта;
    • А также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 N 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ»[22].
    Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту[51]. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером[51]. После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре[51]. Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям[51].



    G7[

    В 2007 году Mousesports, Fnatic и SK gaming, образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами, и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах[52]. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны[52].
    WESA[править | править код]

    13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association — WESA).
    В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, Optic Gaming, Road To Success, Splyce и North, а также организатор киберспортивных турниров ESL



    National Electronic Sports Commission (NeSC)

    23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых[53][54].



    International e-Sports Federation

    Основная статья: Международная федерация киберспорта
    Международная федерация киберспорта, которая проводит Чемпионат мира по киберспорту (Esports World Championship). Объединяет 48 национальных федераций разных стран[55].








  2. #2
    Регистрация
    15.06.2016
    Адрес
    Kyrgyzstan,Bishkek
    Сообщений
    32,999

    По умолчанию

    6 причин запретить ребенку заниматься киберспортом


    Об этом сообщает Рамблер.




    Даже если он приносит большой доход — до того, как ребенок достиг совершеннолетия.

    Говорят, за киберспортом будущее. Теперь мальчики мечтают стать не космонавтами, а профессиональными игроками в Dota2. Даже на прогулку дети выходят не с футбольным мячом, а со смартфоном. Отношение родителей к киберспорту тоже меняется: все больше мам и пап считают, что это не пустая трата времени, а весьма полезное детское хобби. А в Европе киберспорт понемногу включают в школьную программу.

    Но вряд ли вы найдете поклонников киберспорта среди тех, кто построил традиционную спортивную карьеру. Олимпийский чемпион по гребле на байдарках и дважды отец Юрий Постригай рассказал, почему вашему ребенку нужны не компьютерные игры, а реальный спорт.



    Киберспорт обездвиживает




    Поклонники киберспорта сейчас возразят: ведь у профессиональных игроков в Dota 2 строгий режим дня и питания, а еще реальные физические тренировки, чтобы высиживать долгие часы перед компьютером.
    Ключевое слово — высиживать.
    Взрослые люди, чей период физического развития уже позади, вправе сами выбирать образ жизни — сидячий или активный. Но ребенку необходимо двигаться, чтобы нормально развиваться и выплескивать энергию.



    Киберспорт создает иллюзию, что делает вас лучше




    Говорят, у киберспортсменов моментальная реакция, а у чемпионов счет идет на доли секунды. А еще киберспортсмены многофункциональны, усидчивы и умеют игнорировать внешнюю обстановку. Но никто не упоминает, сохраняют ли они эти преимущества в обычной жизни.
    У традиционного спорта есть большой плюс: ты чувствуешь, как он делает тебя лучше каждый день, и это влияет на повседневные навыки.



    Киберспортсмены привыкли к странному способу общения




    И здесь, казалось бы, киберспорт тоже впереди планеты всей. Например, успех в Counter Strike зависит от слаженных действий команды — и в этом не уступает футболу. Но вы действительно хотите, чтобы ваш ребенок учился общению в коллективе не с реальными людьми, а с вымышленными героями на компьютерном мониторе?




    Киберспорт не воспитывает силу духа


    Он культивирует агрессию. Издалека вообще кажется, что киберспорт строится не на интеллекте и скорости реакции участников, как нам рассказывают в медиа, а на искусственной агрессии.
    Занятие, где главная цель — это физическое уничтожение противника, пусть и в виртуальном режиме, воспитывает в ребенке не самые лучшие качества.
    В то время как спорт делает малыша выносливым, стойким, терпеливым, а еще учит отстаивать свои границы и уважать чужие.



    Киберспорт не объединяет семью


    Когда ребенок занимается спортом, отношения внутри семьи меняются. Невидимая связь «дети-родители» вдруг становится осязаемой.
    Ведь это вы кричите имя своего ребенка на соревнованиях и болеете вместе с другими родителями. Это ваше сердце сжимается во время его падений. Это вы наматываете с ним километры между тренировками. И это вам он скажет спасибо, когда вырастет здоровым, сильным и уверенным в себе человеком.



    Киберспорт отрезает пути к новому опыту




    Дети познают мир несколькими способами и спорт не самый последний в этом ряду.



    Компьютерные игры, безусловно, могут быть интересным развлечением, но не могут заменить реальность во всем ее многообразии. Велопрогулка по неизвестным местам или игра в футбол в школе будет полезнее сеанса в «стрелялке», потому что гарантируют ребенку новые впечатления и живые эмоции.


    Пусть ребенок накапливает жизненный опыт и учится решать реальные проблемы, а не тратит драгоценное время детства на борьбу с виртуальными героями.



    woman.rambler.ru
    Последний раз редактировалось Gulzhan**; 19.06.2018 в 07:53.

  3. #3
    Регистрация
    15.06.2016
    Адрес
    Kyrgyzstan,Bishkek
    Сообщений
    32,999

    По умолчанию

    09:24
    Назарбаев поддержал развитие киберспорта в Казахстане

    Президент Казахстана Нурсултан Назарбаев на открытии международного технопарка IT-стартапов Astana Hub в столице заявил, что поддерживает развитие киберспорта в стране, передает NUR.KZ со ссылкой на сообщение Акорды.




    Выступая на мероприятии глава государства акцентировал внимание на необходимости оказания содействия талантливой молодежи, вовлеченной в развитие IТ-технологий.


    «Нам нужно создавать новую генерацию IТ-талантов. Наша основная задача – помочь умным и способным ребятам. Мы всесторонне поддерживаем частные инициативы, школы программирования, спартакиады, олимпиады по робототехнике и киберспорту. В вузах обновлены учебные программы», - сказал он.


    Напомним, 11 ноября в Алматы состоится гранд-финал казахстанского чемпионата по киберспорту.

    Победители Чемпионата получат возможность принять участие в мировом состязании - World Electronic Sports Games.


    За развитием спортивных баталий можно будет наблюдать онлайн: смотрите трансляции отборочных игр на NurTV и болейте за своих фаворитов.

    https://nurtv.kz/page/cybersport >>



    Источник: NUR.KZ









  4. #4
    Регистрация
    15.06.2016
    Адрес
    Kyrgyzstan,Bishkek
    Сообщений
    32,999

    По умолчанию

    источник: Коммерсантъ ,09.12.2018
    МОК: говорить о включении киберспорта в олимпийскую программу еще рано


    Участники Олимпийского саммита пришли к выводу, что обсуждать включение киберспорта в медальную олимпийскую программу — преждевременно.



    В размещенном на сайте Международного олимпийского комитета коммюнике подчеркивается, что олимпийское движение не может игнорировать рост популярности киберспорта, но использование термина спорт в отношении электронных игр «требует дальнейшего обсуждения и изучения».

    Также участники встречи в Лозанне отметили, что некоторые игры идут вразрез с олимпийскими ценностями, что исключает сотрудничество с ними.



    При этом индустрия электронных игр движима коммерческими интересами, тогда как спортивное движение опирается на ценности. Однако противоречия не распространяются на некоторые игры, и саммит поощряет ускоренное сотрудничество с этими играми и призывает международные спортивные федерации изучить возможные преимущества от использования электронных форм в традиционных видах спорта.

    «Было решено, что МОК пригласит заинтересованные стороны индустрии киберспорта в контактную группу для изучения совместных проектов», — говорится в сообщении.






  5. #5
    Регистрация
    15.06.2016
    Адрес
    Kyrgyzstan,Bishkek
    Сообщений
    32,999

    По умолчанию




    Георгий Ядвидчук

    Миллионеры, стримеры и драйверы индустрии. Персоны 2018 года в киберспорте


    Они добивались высоких результатов, создавали конкуренцию, меняли сферу, удивляли своими достижениями и оставляли след в истории.
    26 декабря 2018, 18:30Киберспорт / Dota 2




    Киберспорт ушёл на каникулы, но ненадолго. Совсем скоро команды соберутся на буткемпы, чтобы начать подготовку к январским турнирам. Некоторые, как The Bucharest Minor, стартует 9 января. Мы же хотели бы отметить успехи и достижения тех людей, без которых невозможно представить 2018 год.



    Александр s1mple Костылев

    Фото: Cybersport.com

    Целый год только и было разговоров, кто же лучший игрок в Counter-Strike: Global Offensive? Николай device Ридтц из Astralis или Александр s1mple Костылев из Natus Vincere? Аналитики и статистики заваливали друг друга цифрами, фанаты ломали копья в очередном сражении на просторах интернета.

    Кто-то может сказать, что 12 наград MVP от HLTV — единственное, что позволит прекратить любые споры. Здесь же найдутся люди, которые скажут, что всё это клоунада. И вообще половина команды датчанина заслуживает не меньше внимания. А у s1mple есть награда от Esports Awards. Его признали лучшим игроком на PC. Это аргумент?



    Спорить, кто из них лучший, можно бесконечно. В футболе за 10 лет так и не разобрались, кто же круче: Месси или Роналду? Интересно, сколько продлятся эти споры внутри сообщества CS:GO.

    Оба киберспортсмена провели выдающийся сезон. Но между ними есть разница. Если device выпадает из игры, его готовы заменить еще четыре человека. S1mple же так страховать готовы не всегда. Возможно, он поэтому и выделяется среди остальных участников Natus Vincere. В 2018 было немало матчей, где если бы не Костылев, кто знает, чего бы добились «рожденные побеждать».

    Na’Vi нельзя назвать командой одного человека. Но там есть звезда, «финальный босс», как его как-то назвали англоязычные комментаторы. И эта машина способна стабильно показывать фантастическую игру на протяжении года. За это и любим.


    https://youtu.be/Att7XxIFvVs



    Тайлер Ninja Блевинс



    Фото: Dot Esports.

    Кумир зарубежной молодежи и самый богатый стример в мире. $500 тыс. — столько Блевинс зарабатывает каждый месяц. Когда тебя регулярно смотрят сотни тысяч человек на Twitch, а ролики на YouTube собирают от 2 до 5 млн просмотров, в подобное легко поверить. И все благодаря Fortnite и одной трансляции с рэпером Drake. Тот стрим поставил новый рекорд на личных каналах Twitch — 635 тыс. человек.

    Ninja дорос до того, что он рассказывает о Fornite в эфире вечернего шоу Джимми Фэллона на канале NBC. К нему на интервью набиваются New York Times, ESPN и другие. По версии Esports Industry Awards Блевинс — и персона, и стример 2018 года. Совсем скоро он устроит новогоднюю вечеринку в Нью-Йорке на Таймс-сквер. Тайлер планирует пригласить гостей и развлекать зрителей на протяжении 12 часов.



    Себастьян Ceb Дебс и Йохан n0tail Сундштайн



    Справа налево: n0tail, Ceb, JerAx.

    Чтобы ни произошло в будущем, тандем Дебса и Сундштайна навсегда вписал свои имена в историю Dota 2. Успех на The International 8 — во многом их заслуга. Один бывший тренер, другой — прирожденный лидер и заводила. Возможно, у них бы ничего и не вышло, если бы не одно важное событие в карьере.

    Май 2018. OG покидают капитан и совладелец команды Тал Fly Айзик, а вместе с ним один из умнейших игроков в мире — Густав s4 Магнуссон. Драмы, интриги, взаимные обвинения в прессе. На замену пришли молодой и неопытный Топиас Topson Таавитсайнен и запылившийся Анатам Ana Фам. Австралиец вообще находился в затяжном отпуске. Перед чемпионатом мира по Dota 2все аналитики ставили OG на последнюю строчку. Никто не мог поверить, что, полуживые и потрепанные, они смогут даже выйти из группы.






    Fly и n0tail после матча в полуфинале верхней сетки The International 8.

    Но вот команда обеспечивает себе попадание в верхнюю сетку плей-офф. Вот они отправляют в «лузера» VGJ.Storm, а потом чуть ли не разносят Evil Geniuses в полуфинале. После матча Сундштайн награждает убийственным взглядом Тала Айзика. Фотография с этой сценой разлетелась по всем социальным сетям. А ведь когда-то они были друзья — не разлей вода. Так ненависть и желание доказать стали главным мотиваторами.

    Финал OG — PSG.LGD — матч года. 15 января Valve выпустит документальный фильм об этом противостоянии. Спецпоказ проведут в одном из кинотеатров Копенгагена.



    Йоона Serral Сотала






    Фото: Хелена Кристианссон.

    Первый игрок не из Южной Кореи, который целый год выносил именитых соперников на крупнейших соревнованиях по StarCraft 2. Никто не знает, как остановить Serral. Сотала взял пять трофеев на турнирах серии WCS. Он первый прервал серию из 34 побед на чемпионатах мира. Йоона Сотала настолько крутой, что от него ожидают повторения успеха и в следующем году. Украинский киберспортсмен Александр Bly Свисюк объяснил Gameinside.ua почему:

    «Он показал, что не имеет значения, где ты живёшь. Главное то, как ты подходишь к процессу, а Serral подходит к процессу тренировок очень кропотливо. Он проделал огромную работу над собой в психологическом плане. Столько тренироваться, оттачивать множество вещей, чтобы делать все идеально — это нужно поломать все в себе и выстроить в таком порядке, что бы стать номер один мира. Serral смог это сделать и я думаю, что он бы в любой игре был лучшим. Он из тех людей, которые могут».


    Виталий v1lat Волочай




    Мы никогда не сомневались, что Виталий Волочай — комментатор номер один. В 2018 году он снова утер нос всем своим конкурентам. В апреле 2018 он ушел из RuHub и основал вместе с Андреем Григорьевым свою компанию и студию — Maincast. За пару месяцев они неплохо пошумели, запустили ряд проектов и набрали яркую команду. Поговаривают, будто это лучшее, что случалось с киберспортом.



    Михаил Olsior Зверев





    В киберспорте комментаторы не часто меняют соревновательную дисциплину. Работать на разных направлениях умеют единицы. Однако Михаил Зверев показал, что при должном подходе и усердной работе возможно все. В сентябре он ушел из Riot Games, чтобы присоединиться к Maincast. За следующие два месяца он показал такой уровень прогресса, который «старички» не демонстрировали в последние годы. Сейчас он может работать на турнирах и по LoL, и по Dota 2, и по StarCraft 2. И это здорово, что в индустрии есть профессионалы, на которых стоит равняться.


    Доминик SonicFox Маклин





    В СНГ о Доминике Маклине знают только в файтинговом сообществе. Для остальных — вообще непонятно кто. Но в США и за его пределами SonicFox безмерно любят и уважают. И вовсе не за речь на The Game Awards, где его признали лучшим киберспортсменом года.



    Маклин — трудоголик. Он бросил учебу. Но не потому, что это скучно. Доминик захотел разрабатывать собственные игры. Научиться этому на факультете компьютерных наук было просто невозможно. Поэтому он начал серьезно играть сам.

    В 2018 SonicFox отметился двумя важными победами. Первая на чемпионате мира по файтингам — Evolution Championship Series 2018 в дисциплине Dragon Ball FighterZ. Вторая — на ЧМ по Injustice 2. И каждый раз он готовил не метовых героев, приезжал на турнир и выносил всех ногами вперед. Подобный успех в файтингах — чудо.

    К 20 годам Маклин стал самым успешным игроком в сообществе. Он занимает первую строчку по заработанным призовым — $525 тыс. И это далеко не конец.



    Джек Этьенн





    2018 — год Cloud9. Американская киберспортивная организация добивалась самых высоких результатов во всех возможных дисциплинах. Победили на мэйджоре по CS:GO в Бостоне, выиграли первый сезон Overwatch League, совершили сумасшедший камбек в NA LCS по ходу сезона и заняли топ-4 на чемпионате мира. И это помимо достижений в Rainbow Six Siege, PUBG и Rocket League.

    В дополнении к этому оказалось, что Джек Этьенн умеет не только собирать команды и выстраивать отношения внутри, но и выбивать инвестиции и спонсорские контракты. По-настоящему уникальный человек.



    Питер PPD Дагер





    «Питер, в Dota 2 проблемы. Возможен криминал. По твиттерам» — в таком режиме провел вторую половину года чемпион The International 5. Казалось, Дагер способен решить любую проблему. Он пишет — Valve слушает. В сообществе только ленивый не предложил создателям Dota 2 взять его на работу.

    Но главное, конечно же, не это. В североамериканском регионе он запустил семейный проект. Над его реализацией работает младший брат и папа. NADCL — любительская лига, которая помогает молодым талантам начать свой путь в киберспорте. У турнира нет больших спонсоров. Все расходы ложатся на Питера. Кто знает, может, у него получится найти второго Сумаила?



    Дэнни zonic Соренсен







    В киберспорте до сих пор не могут определиться, какую роль исполняет тренер, чем он занимается, какие обязанности ложатся на его плечи. Он вообще руководит процессом или воду носит? В большом спорте подобные вопросы просто не возникают. Там авторитет тренера давно для всех понятен.



    Эмиль Magisk Рейф — о тренере: «Это хороший вопрос, мне нравится говорить о zonic, поскольку он очень хорош. Перед этим турниром он сказал нам следующее: «Парни, это последний чемпионат в году. Я знаю, что вы устали и выдохлись, но нам нужно забрать кубок [BLAST Pro Series Lisbon 2018] домой. Добудьте победу, отдайтесь на все 100%, и затем мы сможем отправиться в отпуск». Он всегда толкает нас вперед».


    Главная заслуга zonic — 10 побед на крупнейших турнирах, в том числе и на мэйджоре. Отрыв в рейтинге HLTV составляет более 500 очков. Как бы над ним ни смеялись, что бы про него ни говорили, Соренсен привел команду к успеху. Ему удалось превратить пять потрясающих игроков в убийц. Каждый из них готов работать не на статистику, а на результат. И в этом показателе Astralis нет равных.



    Источник: «Чемпионат»











    Последний раз редактировалось Gulzhan**; 31.12.2018 в 18:36.

  6. #6
    Регистрация
    15.06.2016
    Адрес
    Kyrgyzstan,Bishkek
    Сообщений
    32,999

    По умолчанию






    Яна Медведева
    Фото: Пресс-служба WePlay! Esports

    «В киберспорте уже мало просто освещать – надо удивлять и цеплять»
    Генеральный продюсер WePlay! Esports — об однообразии в киберспорте, пользе театрального и телевизионного опыта и горилле, которая копает.
    26 января 2019, 13:20Киберспорт / Dota 2
    2




    Турниры студии WePlay! Esports сложно спутать с конкурентами. Каждый из чемпионатов посвящен какой-то теме, на которую работает каждая деталь. Жаркий Reshaffle Madness по Dota 2 в окружении пальм, коктейлей и диджеев, новогодний Winter Madness с пледами, свитерами и рождественскими песнями. На прошедшем чемпионате по Artifact во время перерывов между играми зрители смотрели не заставку, а записанные заранее цирковые номера и шуточные фокусы от талантов. Никакого однообразия и скуки.

    Созданием этих оригинальных турниров занимается команда из 30 человек. А заправляет всем Максим Белоногов, генеральный продюсер WePlay! Esports. Он рассказал «Чемпионату», как из телевидения он попал в киберспорт, почему комментаторы и аналитики не отказываются от веселья в эфире и кто придумал идею с гориллой.




    — Когда я спросила в социальных сетях, кто отвечает за креативные идеи и создание оригинальных турниров в WePlay! Esports, мне рассказали о вас. Но наверняка это работа большой команды. Расскажите, в чем именно состоит ваша зона ответственности?
    — Во всем. Я принимаю участие во всех процессах, стараюсь быть максимально вовлеченным на всех этапах производства. Я постоянно с ребятами, я на съемках, во время монтажа, при написании сценария, разработки концептов, во время прямых эфиров и установки декораций – я стараюсь быть везде и всегда. Мое образование позволяет иметь компетенцию во всех этих сферах.

    — Какое образование дает возможность и мастерство заниматься всем?
    — По первому образованию я режиссер драматического театра. По второму – кинорежиссер. Все, что касается декораций, костюмов, реквизита, конфликтов и роликов и всего остального — здесь мне помогает театр. А в съемках, технике, прямых эфирах и тому подобном в дело вступает кинорежиссура и опыт работы на телевидении.

    — Где вы успели поработать на телевидении?
    — Я работал на двух проектах: на телеканалах СТБ и «Новый канал». Это были передачи «Невероятная правда о звездах» и «Шоумания». Я пришел туда, когда был студентом. Проработал на телевидении около двух лет, поэтому эту кухню я понимаю.

    — Телевидение, кино, театр… Как среди этого появился киберспорт?
    — В школе класса с пятого я активно играл, в том числе в соревновательные игры. Я играл в первую Dota, LoL, HotS, Hearthstone, но CS:GO был мне наиболее интересен. Потом я поступил в университет, и у меня не было возможности проводить за этим время – те четырнадцать часов, которые раньше я тратил на игры, теперь каждый день и без выходных уходили на учебу. А сейчас я играю в работу! Те же четырнадцать-восемнадцать часов.

    — Вы играли для себя или тоже хотели попасть в киберспорт?
    — Нет, в киберспорт я не стремился. Может, если бы я захотел, то у меня бы и получилось, но я к этому не шел. Мне просто нравилось играть, кого-то побеждать, весело проводить время с друзьями. Это были компьютерные клубы, компания – вот что мне было интересно. Турниры и соревнования как-то обошли меня стороной.

    А вот когда я поступил в университет и у меня уже не было возможности играть самому, я начал смотреть стримы и киберспортивные турниры.

    Я видел, как все это происходит, но не подозревал, что это все так близко ко мне. Мне нравилось за этим наблюдать, но я не мог понять, что киберспорт находится совсем рядом.
    — А как узнали о том, что все это близко и познакомились с WePlay! Esports?
    — Это, на самом деле, веселая история. На телевидении у меня закончился проект, мне предложили перейти на другой, но я не особо горел желанием. Новый год, своего рода депрессия, я не знал, куда пойти работать – и в этот перерыв я решил поиграть в Lineage. Я не включал ее лет так шесть, но решил вспомнить, каково это. Зашел на европейский сервер, играл с тем же азартом и страстью по четырнадцать часов в день. Мои повзрослевшие друзья с семьями и работой такой график уже не выдерживали и слились. Так что я остался играть один.

    На каком-то из внутриигровых мероприятий я встретился с парнем, который предложил мне вступить в гильдию. Я согласился, мы общались с ним на английском языке. Через три дня мы поняли, что мы – оба русскоязычные люди. Затем я заметил, что он на сервере начал проводить какие-то соревнования и турниры. По Lineage. Я подумал: «Что это вообще такое? Кто этот парень?». Зашел в TeamSpeak, решил расспросить. Он рассказал, что работает в киберспортивной организации. А я спрашиваю: «вам там случайно режиссер не нужен?». «А приезжай, вот как раз ищем. Посмотрим, что ты там за режиссер!», – отвечает он мне. И вот так я и попал в WePlay! Esports.

    Это было уже давно, я работаю уже третий год. В начале все было совсем по-другому. Я тогда был молодым и зеленым, и мне дали огромный шанс, который я сейчас использую. Говоря честно, мне нравится то, что мы делаем.

    — И не только вам! Киберспорт пытается играть в серьезных мальчиков в костюмах и при галстуках. Вы же пошли по совершенно другому пути. Почему?
    — Есть такое выражение: «спектакль должен родиться в зале». Режиссер должен увидеть спектакль среди аудитории. В киберспорте многие люди – это энтузиасты, которые его поднимали, проделывали и проделывают огромную работу. Но сейчас это все настолько однотипно, что уже многим надоело. Мой подход – отказаться от монотонности и увидеть трансляцию глазами зрителей: что бы лично мне хотелось увидеть, как бы мне хотелось взаимодействовать с тем, что происходит на стриме.

    У меня вызывало много вопросов то, как выглядит студия, как общаются и выглядят комментаторы и аналитики в кадре. И еще много-много пунктов. Я с детства варился в кино- и телеиндустрии, я родился в такой семье. Я привык к тому, как это должно и может быть. В киберспорте мне не хватало всего этого, профессионализма, что ли. Поэтому мы решили делать совсем по-другому, так как нам кажется правильным.

    — Можете рассказать конкретно, что вам не нравилось в первую очередь в том, что вы видели во время киберспортивных трансляций?
    — По глазам резали студии – они однотипные: экран сзади, стол, сидят комментаторы и одна камера, иногда две. Ко мне подходили и спрашивали: а почему на крупном плане тут показывают человека, который в этот момент не разговаривает?

    Мне не нравилось, как люди выглядят в кадре. Поэтому у нас на каждом турнире работает костюмер и гример – это стандартная киношная тема. Я привел в нашу студию преподавателя по мастерству актера и сценической речи, потому что мне не нравилось, как люди ощущают себя в кадре и общаются друг с другом.

    Все эти шаблоны показывают, что люди привыкли существовать в одной плоскости. Спрятаны за столом перед камерой, на которую работают – это все их рабочее место. В моем же понимании студия должна работать полностью. Ведущий может встать, пойти налить себе воды, выйти на авансцену, обратиться к зрителям, на площадку может выйти хор, ведущий может кинуть в кого-то тортом, в конце концов! Это жизнь в шоу и развлечении! Внутренняя актерская свобода, которая должна быть присуща дикторам, телеведущим и всем остальным в кадре. Я борюсь за свободу внутреннюю, а от этого уже приходит свобода внешняя.

    — Насколько сложно было доказать людям, что это будет круто?
    — Я никому ничего не доказывал! Я очень рад, что со стороны руководства было полное доверие ко мне и был выдан карт-бланш. Я собрал команду, которая на 85% состоит из людей не из киберспорта. Это профессионалы своего дела в сфере театра и кино. И 15% очень важных сотрудников, которые пришли из киберспорта. Поэтому никому ничего доказывать не пришлось, мы просто договорились «на берегу», что хотим делать именно так.

    У нас жесткий график, мы много снимаем, много работаем и мало спим, но я это называю «добровольной диктатурой». Если ты вписываешься в эту движуху, то будь добр доработать до конца. Или не вписывайся, тебя никто не заставляет. Мне нравится, что у нас если и происходят конфликты, то на уровне «мое «лучше» лучше твоего «лучше», – и все заряжены этой целью.

    — А как к таким экспериментам относятся комментаторы и аналитики, которые привыкли в кадре стоять в костюмах?
    — Первый турнир – это еще было для них необычно. Летняя тематика, диджей в кадре, коктейли. Но когда люди видят вокруг себя, что все заряжены на результат, то они начинают ощущать свободу. Самое главное – это свобода выражения мыслей и идей. У нас каждый может что-то накинуть, объяснить, почему что-то не нравится, предложить идеи – и вероятность того, что тебя услышат – стопроцентная! И именно на основе этих пожеланий и коммуникации выстраиваются наши эфиры.

    Мы никого не принуждаем. Наша основная задача – создать вокруг человека в кадре такую атмосферу, в которую он сам вольется и ему будет комфортно. Недавно у нас был эфир с рождественской тематикой – нам нужно было создать уют и теплое настроение. Чтобы не только люди, смотрящие дома, но и те, кто заходит в кадр, почувствовали запах мандаринов, какао, тепло пледиков. Видимо, поэтому нам ни с кем не приходилось спорить и бороться. Мы как локомотив этого настроения, а им нужно только подстраиваться. Кто-то делает это быстрее и увереннее, кто-то – медленнее. Но у нас не было такого, чтобы кто-то выпал.

    — Есть одна деталь, которая наверняка интересует зрителей турниров по Dota 2. Как появилась идея с гориллой и кто за ней стоит?
    — Все намного банальнее, чем могло бы быть. Я бы соврал, если бы сказал, что это был заготовленный мем, с которым мы выходили. Все было гораздо проще. За два-три дня до эфира мы увидели финальное расписание и поняли, что у нас будут большие паузы. Закрывать их одним диджеем не хотелось, а просто вешать титр нельзя, это ж повеситься можно! Нам нужны были какие-то технические паузы.

    Мы сели вместе с нашим режиссером Денисом Климовым раздумывали, что мы можем сделать: у нас остался один день, а надо было придумать что-то минут на 20-25 хронометража. А это реквизит, локация, техника, все снять и забронировать, подготовить раскадровку и все остальное!.. Я понял, что за день это сделать абсолютно нереально.

    И после нескольких минут размышлений Клим предложил следующее: «А давай у нас просто зайдет человек в кадр и будет 5 минут копать!». Круто! Такого точно еще никто не делал.
    И еще добавили: «А давай его еще во что-нибудь нарядим!» – а давай! Мы зашли на сайт с костюмами, листаем. Тематика у нас летняя, про джунгли, так что сошлись на горилле. «Только пусть она не просто копает, а потом поливает или еще что-то делает – в общем, добавим разнообразия».

    Когда мы запустили эти ролики, они сразу же стали мемом. Вот этого мы абсолютно не ожидали! На третий день мы поняли, что заготовки все использованы и нужно добавлять что-то новое. Вот у нас PGG (прим. ред – Владимир Аносов) про гвозди рассказывал – давайте сделаем «опять колотить»! И так понеслось. Мы даже не хотели использовать ее на зимнем турнире, но прочитали столько комментариев о том, что люди ждут рождественскую гориллу, что решили, почему бы и нет!

    Тут нужно сказать, что мы всегда открыты к мнению аудитории. Я считаю, что адекватную оценку, критику и голос сообщества всегда нужно слушать и слышать.


  7. #7
    Регистрация
    15.06.2016
    Адрес
    Kyrgyzstan,Bishkek
    Сообщений
    32,999

    По умолчанию

    13:59
    НОВОСТИ КАЗАХСТАНА


    Куанышбек Есекеев: Киберспорт в Казахстане вышел на качественно новый уровень


    Автор:
    Колмакова Виктория


    Председатель правления АО «Казахтелеком» Куанышбек Есекеев подвел итоги 2019 года в плане развития киберспорта в Казахстане, передает NUR.KZ.





    "Друзья, ушедший год стал очередным годом, полным важными событиями для QCF, киберспортсменов и поклонников киберспорта в Казахстане. События 2019-го года показали, что рынок киберспорта в стране и СНГ вышел на качественно новый уровень", - написал он на своей странице в Facebook.




    По его словам, были пересмотрены подходы в привлечении партнеров.

    Для устойчивого развития экосистемы необходимо привлекать долгосрочных партнеров и планировать события на год вперед. Это позволяет обеспечить системную работу, эффективное распределение ресурсов, в том числе человеческих, позволяет выстроить график для киберспортсменов, предоставить больше игровой практики по различным дисциплинам, создать среду – это особенно важно для молодых спортсменов, которым важно заявить о себе и пробиться в число лидеров", - отметил Куанышбек Есекеев.

    Также он рассказал о других важных изменениях в отрасли.

    "Кроме того, мы синхронизировали две, казалось бы, полярные задачи - мы стали развивать массовый спорт, но вывели при этом турниры на международный уровень. В 2019-том году федерация организовала 7 турниров, среди которых WESG Kazakhstan, WESG Central Asia, турниры в рамках в рамках Astana Comic Con, Altel Cyber Games: PUBG Mobile и др. Также дан старт двух киберспортивных лиг!
    При этом все турниры проводятся на специально созданной казахстанской игровой платформе Pinger.kz , на базе которой развивается профессиональная студия комментирования, канал, привлекаются отечественные и зарубежные комментаторы - а это также неотъемлемые элементы экосистемы. Особая ответственность за разработку и запуск платформы была возложена на вице-президента федерации Евгения Богатырева и директора по развитию Бауржана Садиева. Необходимо отметить, что с задачей коллеги справились, и мы имеем вполне измеримые результаты.
    На сегодняшний день на платформе Pinger.kz зарегистрировано свыше 12 тысяч киберспортсменов из Казахстана, России, Узбекистана, Кыргызстана, Туркменистана и Таджикистана. Примечательный факт: шутеры остаются на вершине популярности в Центрально-Азиатском регионе - на платформе зарегистрировано свыше 500 команд по CS:GO.
    Еще одним внушительным достижением стал охват аудитории: в 2019-том году количество просмотров киберспортивных турниров, организованных QCF, составило 500 тысяч! Речь идет о просмотрах трансляций и записей на видеостриминговом сервисе Twich и видеохостинге YouTube. Компании готовы заключать контракты с создателями контента, чтобы в видео - как в live -стримы, так и записи, были интегрированы продукты и бренды. Их привлекает, в первую очередь, качественный контент и постоянно растущая аудитория - нам удается планомерно наращивать оба показателя.
    В 2020 году для нас важно адаптироваться к изменениям рынка и не только удержать темпы развития, но и выйти на совершенно иной уровень. По оценкам зарубежных коллег - лидеров киберспортивных объединений и управленцев из турнирных операторов, наша страна готова к проведению регулярных турниров не только национального, но и международного уровня. На сегодняшний день заключены соглашения с такими лидерами, как Alibaba Sports, Tencent Games, ESforce, Red Queen, также мы продолжаем развивать сотрудничество с зарубежными федерациями киберспорта.
    Помимо международных турниров, совместных мероприятий с международными партнерами, расширения турнирной платформы мы намерены усилить работу в регионах, поскольку поклонники киберспорта есть в каждом городе нашей республики. Мы будем и далее развивать наши лиги, проводить регулярные соревнования по разным дисциплинам. Мы ожидаем появления новых имен - сильных и квалифицированных игроков мирового уровня. Наряду с этим, планируется ряд мер по развитию нового поколения казахстанских комментаторов, и, что немаловажно, комментирующих турниры на казахском языке, также предстоит работа с профессиональными стримерами.
    Ушедший год был непростым и очень насыщенным для нашей федерации. Но мы намерены не останавливаться на достигнутом и развивать сферу, в которой заявили о себе и объединили вокруг себя единомышленников. Уверен, мы там, где должны быть. И для нас важно быть в числе первооткрывателей, основателей этой экосистемы", - подытожил председатель правления.




















    Источник: NUR.KZ
    Последний раз редактировалось Gulzhan**; 07.01.2020 в 20:47.

  8. #8
    Регистрация
    15.06.2016
    Адрес
    Kyrgyzstan,Bishkek
    Сообщений
    32,999

    По умолчанию

    Игры будущего: как киберспорт может изменить ваше здоровье

    02/03/2024





    В Казани проходят международные "Игры будущего" в концепции фиджитал (physical + digital), где соревнования сочетают в себе физическую активность и киберспорт – спорт цифрового пространства. Для победы на фиджитал играх нужно иметь отличных игроков в обоих форматах. Киберспорт (англ. esports - компьютерный спорт или электронный спорт) – командное или индивидуальное соревнование в цифровом формате на основе компьютерных видеоигр. В России киберспорт признан официальным видом спорта с 2016 г.

    На "Играх будущего" также проходят соревнования по компьютерным играм "Dota 2" и "Mobile Legends: Bang Bang". Масштабное мероприятие собирает миллиарды просмотров. Судя по социальным сетям, немалую долю зрительской аудитории составляют дети от 10 лет, мечтающие стать киберспортсменами.

    Metro выяснило у экспертов, как чрезмерное увлечение киберспортом может воздействовать на неокрепшие умы.

    Влияние на физическое здоровье


    – Киберспортсмен в течение нескольких часов находится в сидячем положении, когда не задействованы мышцы всего тела, используются только психомоторные функции ЦНС (центральной нервной системы), – объясняет Metro врач лечебной физкультуры и спортивной медицины Евгений Машковский, кандидат медицинских наук, руководитель направления "Медицина" образовательной онлайн-платформы "Нетология".


    При такой ситуации возникают последствия для здоровья: туннельные синдромы – защемление и нарушение кровообращения конечностей; гиподинамия – ослабление мышечной деятельности, в результате чего развивается атрофия органов зрения, нарушение работы органов дыхания, пищеварения, кровообращения.

    Также из-за длительного сидячего положения может развиться сколиоз и геморрой, и в этом киберспортсмены похожи на водителей-дальнобойщиков, которые целые сутки проводят сидя, говорит эксперт.

    Профессиональным киберспортсменам врач рекомендует обязательно включать в план своей подготовки различные виды деятельности, укрепляющие разум и тело: нормально высыпаться, регулярно питаться, посещать спортивный зал, укреплять локтевой сустав, мышцы кистей и рук.

    – Здесь напрашивается аналогия с шахматами, – продолжает Евгений Машковский. – Известно, что профессиональные шахматисты уделяют большое внимание своей физической форме для поддержания мыслительного процесса.

    Гроссмейстер Сергей Карякин регулярно делает зарядку; после партий снимает стресс долгими пешими прогулками; во время подготовки к турнирам посещает тренажёрный зал и бассейн. Действующий чемпион мира, норвежец Магнус Карлсен любит лыжи, играет в большой теннис, баскетбол и футбол.

    Двукратный чемпион России Ян Непомнящий занимается фитнесом, играет в теннис. Во время подготовки к матчу с Карлсеном в 2023 году россиянин похудел на 10 кг, играя в футбол и баскетбол.


    – Родителям важно знать, что в традиционный профессиональный спорт, как правило, приходят через спортивные школы, где за физическим состоянием юного спортсмена следят тренерский состав и спортивные врачи: каждый сезон подопечные обязаны проходить медкомиссию, – предупреждает специалист.

    – В киберспорт зачастую "попадают" через самостоятельное увлечение компьютерными играми и для того, чтобы выйти на профессиональный уровень, так же, как в любом другом виде спорта, нужны годы тренировок. Только к периоду, когда молодой человек вырастет в профессионала, многие функции организма у него могут быть нарушены.


    Если ребёнок серьёзно увлекается компьютерными играми и заявляет, что хочет стать профессиональным киберспортсменом, родители ни в коем случае не должны "стращать" его слепотой или ожирением. Они должны сказать ему, что нужно заниматься физкультурой и вовремя ложиться спать.

    Тогда шансов на победу у него будет гораздо больше. Евгений Машковский, врач лечебной физкультуры и спортивной медицины

    Влияние на психическое здоровье

    Среди пациентов Владимира Каторгина, врача психиатра-психотерапевта высшей категории со стажем 20 лет, главного врача клиник "Нейро-пси", есть профессиональные киберспортсмены.

    – Постоянные длительные раздражения зрительного анализатора приводят к тому, что ко мне обращаются молодые люди в возрасте от 18 лет с суицидальными мыслями, симптомами нарушения сна, переутомления, головных болей, тревоги, панических атак и жуткой депрессии, – рассказывает доктор.

    – Я не говорю о том, что киберспорт – это плохо: есть геймеры с крепкой психикой. Но я считаю, что чем раньше ребёнок "подсаживается" на это занятие, например, до 18 лет, когда корковые механизмы защиты мозга ещё не сформированы, тем плачевнее могут быть последствия прежде всего для его психического состояния.


    Отрасль киберспорта активно развивается; количество увлечённых уменьшаться не будет. Важно, чтобы такое увлечение не переросло в зависимость. Здесь риск попасть в руки коллегам моего профиля весьма высок. Владимир Каторгин, врач-психиатр-психотерапевт


    Три вопроса о киберспорте:


    Ярослав Мешалкин, эксперт по цифровым технологиям в спорте в Совете при комитете Госдумы РФ по физической культуре и спорту, PR-директор Федерации компьютерного спорта России, директор по маркетингу киберспортивного клуба Virtus.prо в 2017-2023 гг.

    Зачем объединять традиционный спорт и киберспорт?

    – Для зрелищности и красивой идеи: продвигать в массы развитие физической составляющей, даже если ты просто играешь в "Dota 2". Однако возникает проблема: профессионалы не смогут внезапно начать развивать "смежную" область – разве что для развлечения игрок в "Counter-Strike" может сыграть в лазертаг, но не на регулярной основе.

    Точно так же реальный боец MMA никогда не сравнится в мастерстве с профессиональным игроком видеоигры в жанре единоборств "Mortal Kombat" – ему это не нужно. К тому же устроители масштабных соревнований явно надеются на то, что когда-нибудь такие "двоеборцы" появятся из-за фиджитал-секций, которые сейчас активно открываются. Но я считаю, что перспектива у них сугубо любительская.

    А роль звёзд, привлекающих аудиторию, всё равно будут играть профессиональные спортсмены физических видов спорта и киберспортсмены.


    Как киберспорт может влиять на здоровье молодых людей?


    – Мне сложно давать однозначную оценку, так как киберспорт является дисциплиной сравнительно молодой. С точки зрения физиологии, я считаю, что киберспортсмен мало чем отличается от офисного работника, проводящего за компьютером по восемь–десять часов в день, и "профессиональные" заболевания типа туннельного синдрома у них одни и те же.

    Также говорят, что киберспорт развивает в молодых людях социофобию. Но и здесь возникает вопрос о "курице и яйце": а что, если киберспорт как раз подходит молодым людям-интровертам, а не делает их интровертами?

    Что нужно делать будущему киберспортсмену, чтобы сохранить своё здоровье?


    – Во-первых, важную роль играет то, как молодые люди ведут себя вне компьютера: соблюдают ли диету, ходят ли на фитнес, увлекаются ли каким-то физическим видом спорта, встречаются ли с друзьями в реальной жизни и многое другое. Во-вторых, в глобальном масштабе нужно понимать, что в погоне за большими деньгами, которые сулит киберспорт, важно соблюдать баланс.



    Источник: gazetametro

    Metro новости

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
И как мы все понимаем, что быстрый и хороший хостинг стоит денег.

Никакой обязаловки. Всё добровольно.

Работаем до пока не свалимся

Принимаем:

BTС: BC1QACDJYGDDCSA00RP8ZWH3JG5SLL7CLSQNLVGZ5D

LTС: LTC1QUN2ASDJUFP0ARCTGVVPU8CD970MJGW32N8RHEY

Список поступлений от почётных добровольцев

«Простые» переводы в Россию из-за границы - ЖОПА !!! Спасибо за это ...



Яндекс цитирования Яндекс.Метрика

Архив

18+